[轉載]
神魔爭論與其反思(上半部份)
作者: 重度蘿莉控
1. 背景
近日, 香港公司Madhead所製作的手機轉珠遊戲<<神魔之塔>>,於香港展開鋪天蓋地的宣傳. Madhead 聘得人氣女星陳妍希擔任代言人, 加強在Facebook上的宣傳, 巴士和地鐵皆能看見其是縱影, 廣告甚至在TVB黃金時段上出現. 並首次參加動漫展, 搭起私人舞台, 舉行推廣活動, 更有實體卡派發予玩家. 然而, 此舉引起一眾puzzle & dragons支持者不滿, 網上出現大規模罵戰, 雙方支持者論戰時有出現. 有見及此, 特撰文記錄與分享.
2.何解遭判為抄襲?
此處抄襲指盜用、-他人之原創的概念, 程式,以至插畫, 乃通俗定義. 著作權法上上並無抄襲一詞, Madhead盜用應為「觀念(Idea)」和「表達(Expression)」觀念指Gungho(puzzle & dragons製作公司)首創的限時無距離轉珠, 揉合角色扮演(Role-playing ) 和育成寵物系統. 表達則指Gungho的程式計算,介面, 插畫.
先是觀念, Puzzle & dragons在2012年2月20日於IOS上架. 世界上首隻揉合上述要素的遊戲. 製作人山本大介稱其參考了超過二百隻轉珠遊戲, 其中攸關重要的限時無距離轉珠概念, 受dungeon raid啟發. 另外, 自身隊友為五人, 外加一名好友隊長, 方可進入地下城. 而屬性分類非Gungho首創,分五屬性與血珠. 屬性與攻擊強度的變化, 則相剋攻擊產生兩倍數值, 被剋制攻擊產生一半數值. 火水木三者互生相剋, 光暗僅互相剋制屬性. Puzzle & dragons除了以龍為作寵物外, 亦加入各國的神祗, 如: 日本,中國, 印度, 北歐等. 將神話融入遊戲當中並非新鮮事, 故不納入指控之列. 但神魔之塔與Puzzle & dragons的觀念, 可謂一無兩樣,無論創新興非創新也一樣. 只作出微調, 如轉珠時間延長至六秒, 屬性相剋削弱為1.5倍. 神魔之塔發言人曾建中(Terry), 遭記者提問時, 否認抄襲, 承認曾參考Puzzle & dragons, 稱讚Puzzle & dragons,是好遊戲.
然後是表達, 神魔的抄襲可謂證據確鑿. 因為其combo計算公式與Puzzle & dragons一模一樣, 不知道自行開發的公式, 又與別人不謀而合的或然率有多少?
公式如下:
單次消除符文計算 = 100% + 25% x ( nn + sn - 3) + 25% x sn
多次消除符文計算 = 100% + 25% x ( n - 1)
連珠倍率公式 100%+(n-3)*25%,n=連珠總珠子數目
Combo倍率公式 100%+(n-1)*25%,n=總combo數目
第一條 消除的符文石=nn,消除的強化符文石=sn
第二 combo=n
Puzzle & dragons另一靈魂所在, 其6x5轉珠設計, 經過反覆驗証,方能得出此設計. 神魔當然擁有同樣轉珠設計. 介面位置讀者可自行比較, 小筆不廢筆墨, 描述其相同之處, 只要自行搜尋圖片, 必能發現兩者九成相似.
當然神魔亦有加入自身原創要素, 點列如下:
1.強化進化出售三者合而為一,
2.圖像式選擇關卡,
3.畫風走歐洲風格, 但肢體時有崩壞, 構圖亦遜於Puzzle & dragons, 且遭發現抄襲Puzzle & dragons的夜天龍
4. 計算combo沒有延遲
5. 新元素強化珠(但PAD 2012年11月幻獸已有強化珠)
然而神魔抄襲, 鐵證如山. 一眾否認抄襲的玩家, 應撫心自問, 你是為了神魔的原創要素而玩神魔嗎? 至於參考方面, 可搜尋一下Road to dragon的資料, Road to dragon承認參考Puzzle & dragon, 兩者一比較, 原創性高下立見.
3.神魔與Puzzle & dragons玩家的謬論
(A). 我們玩神魔, 因為我們應該支持香港出品
干犯: 不相干的謬誤(fallacies of relevance):訴諸情感(appeal to emotion)
支持一隻遊戲, 最重要不是它由那地區生產, 最重要他是不是一隻好遊戲. 一隻好遊戲, 原創性無疑佔了首要席位. 參考上文, 神魔的原創性有多少, 顯然易見. 支持者缺乏有力證據, 唯有訴諸愛港情感.
另外, 附上推論:
好遊戲必有豐富原創性,
好遊戲必有豐富原創性,可推出沒豐富原創性必不是好遊戲
(A→B notB→notA )
神魔原創性不足,
故神魔不是好遊戲
正正符合: 愛國主義是無賴最後的避難所。 ——塞繆爾•約翰遜
Patriotism is the last refuge of a scoundrel (Samuel Johnson1 1709-1784)
(B).好玩就得
干犯: 不相干的謬誤(fallacies of relevance):離題謬誤(Missing the point, Ignoratio Elenchi)
先改寫一下: 抄襲不重要, 最重要是我享受遊玩過程
神魔有趣與否, 先不作討論. 我們先假設它是一隻有趣的遊戲. 一眾玩家也去玩一隻抄襲遊戲, 並課金以示支持,那又有何問題?一隻抄襲遊戲大受歡迎, 又有何問題? 先不談其界外影響, 本文容後再談. 我想最重要是香港的形象. 香港銳意成為創意之都, 但一隻抄襲成功的遊戲, 更大肆宣傳. 身為一名知情的香港人, 我倍覺羞恥. 愈來愈多人知道, 香港出了如斯敗類, 何況現在已有香港人自嘲: 香港成了抄襲之都. 無論對外對內, 外則形象, 內則身份認同和凝聚力, 皆百害而無一利. 另外台灣人設身處地想一想:本國出了一隻如斯遊戲, 能否一笑置之? 此外, MadHead已令科大誠信成疑, 本港世界排名第二高的學府(QS世界大學排名第33名), 竟如此回應, 可謂啼笑皆非!( 詳情請閱蘋果報導)
C . 「Gungho故步自封, 主動放棄中國市場, 神魔的存在是彌補其不足. 一眾華人pad玩家與乞丏無分別選擇」
干犯: 實際上是訛誤, 因為資料不足, 而作出上述結論
其實,Gungho 已推出英文和韓文版, 並準備拓展業務至歐洲和澳洲. 為什麼不推出中文版? 製作人山本大介並未正面回應, 只答道主力在歐美國家發展, 因其知識產權保護較為完善. 從中可看出端倪, Gungho並沒推出中文版, 實際早已預料大中華地區, 必會推出林林總總山寨轉珠. 與其與他們競爭, 不如開拓其他市場. 我想這不難理解, 百貨應百客. Gungho縱使推出中文版, 現有的神魔玩家難道就會轉投PAD懷抱? Gungho為了北美伺服器, 所投放的心血有目共睹, 需要推出COC合作迷宮才能扭轉劣勢. 港臺值得推出COC? 根本連COC般的遊戲也沒有, 遑論推出合作迷宮. 呀! 最歡迎不就是神魔嗎? 不是Gungho放棄我們, 而是我們放棄Gungho.
至於「神魔的存在是彌補其不足」, 實際上是倒果為因. Gungho正是因一眾山寨作, 方不進軍大中華市場, 事實也證明Gungho決定明智. 一隻山寨作, 竟能大肆宣傳, 成為動漫展參展商, 其製作人甚至可於科大舉行講座, 大談其成功與創業. 與其控告Mad Head, 陷入沒完沒了的官司, 倒不如專心創作遊戲. 只因Gungho一直也專注於遊戲, 與強調自己:「戶口有七位數」「公司沒收入三年也沒問題」的某人大相徑庭. 維
「一眾華人pad玩家與乞丏無分別」
絕大多數Pad玩家必認同Gungho是一良心企業. 雖然Gungho已成一龐然巨物, 但未見其財大氣粗, 仍然推陳出新. 另外, 製作人山本曾表示, 歡迎海外玩家於日本伺服器遊玩, 絕不封鎖IP. 另外, 一眾香港玩家, 如有遺失帳戶或遭人惡意搗亂, 大多能取回帳戶. 不過玩家亦要有ID和密碼, 最好有Google pay的課金記錄作證. 這也算是乞丏嗎? 至少我從未見過乞丐有如此待遇, 如果Gungho欲刁難大中華玩家,大可以只限日本派石, 但它有這樣做?
D. 「極多當紅遊戲也有抄襲, 神魔亦有原創成分」
干犯: 概念扭曲謬誤
事實上, 新意念大多基於舊有概念, 這點無疑正確. 其中一種創作方法, 使歸納市面上成功產品要素, 再加入個人意念和特色. 神魔之塔絕非如此, 雖推出各種頭目特殊條件攻略, 但多番抄襲作畫, 整體與逆轉三國相比, 只是五十步笑百步矣. 兩者也一樣, 抄襲PAD整個營運模式, 系統則上文已述, 不再重複.
我們故且分遊戲為兩類, 一類取材自現實. 一類則憑空創造. 轉珠遊戲無疑是後者, 故難以與槍擊,格鬥, 運動等遊戲比較. 何況大多神魔玩家所舉的例子, 實際上也有極大分別, 如: 遊戲風格, 故事, 美術設計………. 以神魔之流相提並論, 無疑是侮辱. 只要問問各類遊戲的專家(宅), 必可得出正確答案. 至於憑空創造, 譬如憤怒鳥, Candy Crush, PAD等. 它們大多參考舊有概念, 但加入大量原創要素, 方能風靡全球. 或許可以用開創潮流的MONSTER HUNTER作例子, 它開創了狩獵遊戲潮流, 其後的噬神者和討鬼傳, 想必有參考MONSTER HUNTER, 卻絕非抄襲, 皆因其加入不同要素: 故事, 新武器, 風格, 系統……遊玩過後, 必發現另類之處.而神魔則比較像我國的「獵刃」, 可以自行搜索一下. 順命一提, 神魔所謂的故事元素, 實際上是背景吧! 如果有神魔玩家, 不妨敘述一下其原創故事予我, 分析一下其故事手法與情節. 不過, 可以先與「百萬亞瑟王」先比較一下.
|